Le cadre

Les Serious Games aussi appelés « jeux sérieux », sont des outils ludiques permettant de faire passer un message, de transmettre de l’information ou de faciliter un apprentissage.

Le concept de « Serio ludere » (jeu sérieux) apparaît à la Renaissance mais c’est seulement à la fin du XXème siècle, grâce à l'œuvre du chercheur américain Clark Abt, que les Serious games trouvent une définition et un cadre précis. En 2006, les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux poussent l’analyse en distinguant cinq types de jeux sérieux dont un seul est applicable au monde de l’entreprise et donc à la formation professionnelle : le jeu d’entraînement et de simulation.

C’est de cette catégorie qu’il est ici question.

 Concrètement

Le serious game est une déclinaison du jeu vidéo dans une version professionnellement utile, à portée pédagogique. C’est un outil de gamification ou « ludification » de la formation professionnelle, c’est-à-dire un moyen de faire de la formation professionnelle un moment agréable qui allie apprentissage et divertissement. Il permet de simuler des situations de travail que peut rencontrer un employé dans l’entreprise et ainsi le préparer à des cas réels. La pratique, par le jeu de l’expérience, favorise rapidement les bonnes pratiques. L’apprenant développe de nouvelles connaissances et acquiert de nouvelles compétences de façon quasi-inconsciente.

L’évaluation se passe durant le jeu et peut prendre plusieurs formes : quizz ou évaluation des choix de l’apprenant face à une situation donnée.

Atouts

  • Le serious game joint l’interactivité du présentiel (grâce à l’animation vidéo) à la flexibilité du e-learning (le jeu pouvant être pratiqué n’importe quand et n’importe où).
  • Le jeu suscite l’attrait, facilite la prise de risque et l’acceptation de l’échec. La formation devient également plus immersive, ce qui améliore l’attention des apprenants.
  • Le but d’un jeu étant de gagner la partie, la plupart des apprenants mis en situation de challenge s’efforcent de donner le meilleur d’eux-mêmes.

Champ d’application

Le serious game s’adapte parfaitement à de nombreux domaines :

  • les Ressources Humaines, et notamment le management (ex : Air France avec son jeu de préparation à l’entretien professionnel),
  • La vente (ex : Orange avec son jeu pour l’entraînement des téléconseillers),
  • La sécurité,
  • L’acquisition de gestes techniques (ex : l’Oréal, avec son salon de coiffure virtuelle).

Perspectives et limites

Aujourd’hui, il est possible de créer son propre Serious Game de manière autonome grâce à des outils comme ITyStudio. Toutefois, si un certain nombre d’entreprises ont déjà adopté cette nouvelle méthode de formation, le développement d’un jeu est pour l’heure réservé aux grands groupes qui seuls peuvent en absorber le coût.

Conscient de l’impact positif des serious game sur la productivité des entreprises mais aussi de ses collectivités, l’Etat, en 2012, a investi 20 millions d’euros pour soutenir 48 projets de serious game. On estime même que les serious games pourraient représenter un chiffre d’affaire mondial de 5 milliards d’euros en 2020 !

Pourtant, en dépit de ses avantages, le serious games n’est qu’un outil digital parmi d’autres au service de la formation et il ne peut suffire pour former des collaborateurs à une notion complexe. Certaines thématiques, comme le team building, n’entrent pas d’ailleurs dans son champ d’action. De plus, il n’offre pas actuellement la même personnalisation que l’adaptative learning (basé sur le Big Data).

Approfondir